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Windowsは、DirectXとかエラーとかが面倒。 Flashは、予期せぬエラーがほとんど出ず、ゲームを作るにはものすごく都合が良かった。 使用していたWindowsプログラム作成ソフトはVC++6.0 使用していたFlash作成ソフトはParaFla Flashで作ったものは、大体公開している。 ハードル飛びゲーム
2005年にFlashで製作。 今見ると駄作にしか見えないので、今は公開はしてない。 PC98版を移植して作り直す予定。 ブロック崩し
2006年にFlashで製作。 跳ね返り処理がちょっと変な感じがするが、一応シンプルなブロック崩しゲーム。 Pentium75MHzのPC98でも辛うじてストレス無く遊べるのはこれだけ。 ドットよけ
Flashで製作。Flashゲームに公開している。 ポケコンで作ってたスクロールするドットよけの移植。 音は、CLIE内臓のFM音源のドラム音を使用。 Dot Action
Flashで製作。Flashゲームに公開している。 MS-DOS版ポケコンマリオの移植。 音も、MS-DOS版ポケコンマリオで使用したものをそのまま使っている。 プログラムを作るのに約4日。コースを作るのに約2ヶ月かかった。 ステージ44を作ってるときは頭がおかしくなりそうになった。 このゲームの難易度は凶悪で、製作者もステージ50だけクリアできてない。 ステージ49をクリアしたときは、両手にガッツポーズ、右手を高らかに上げて喜んでいた。 ステージ50で、最後の最後で電撃を食らったとき(下の動画参照)は、 放心状態になり、絶望を通り越して笑ってしまった。 そのくらい、精神状態がおかしくなるくらい凶悪なのだ。 それにしてもこのゲーム、異様に人気があるな…。 しかし、2006年3月末のピークを過ぎると、時代は1から2に変わっていった… このゲームを、ブラジル杯ウェブゲームコンテストに出したところ、特別賞を受賞した。 そして分かった、一番反省すべき点は、やっぱり難易度を激ムズに設定しすぎた事。 (ネタバレ注意。画質が違うのは、キャプチャ方法が違うから) ステージ49クリアした時の動画 ステージ50ミスした時の動画 Coin Game
2004年にWindowsで製作。 2年後グラフィックを変えてFlashに移植。 Flash版は公開している。 フォントは、UPLフォントを意識して作った。 (UPL:今は無きゲーム会社。忍者くんとかが有名。忍者じゃじゃ丸くんじゃない) 50点ごとにレベルが上がっていくが、200点辺りからは反射神経ゲームと化す。 そして、一歩間違えるとおもりがドスン、ゲームオーバー。 テトリス
2004年にWindowsで製作。でもHDDがクラッシュして消えてしまう。 3年後仕様を変えてFlashで再製作。 Flash版は公開している。 本当はインターネットランキングをつけたかったのだが、面倒くさいし、 ランキングのロードがストレスになりそうだからから止めた。 でも、気が向いたらやるかもしれない。…が、予定は全く無し。 ぬるぽ叩きゲーム
2005年にWindowsで製作。同じ年にGBに移植。 2年後操作方法をキーボードからマウスに変え、Flashで再製作。 Windows版・Flash版は公開している。 Windows版の音は、ポケコンから鳴らしたBEEP音で作っている。 Flash版でも、Windows版の音を使用している。 Flash版のBGMはファミコン仕様に基づいて作った。 ちなみに、タイトル時の曲のFM音源バージョンと波形メモリ音源バージョンも作ってみた。 後に何かのゲームで使用する予定。…だったが、使い道が無い。 FM音源バージョン 波形メモリ音源バージョン Dot Action 2
Flashで製作。Flashゲームに公開している。 これはDot Actionの続編にあたる。 基本的な仕様はPC9801に近い設定で作った。 解像度は640x400、グラフィックは最大16色まで(パレットは自由に変更可)、 サウンドは2オシレータのFM音源6音+PSG3音+BEEPという感じ。 ドットの種類は6種類に増え、ステージのジャンルも増えた。 プログラムを作るのにかかった時間は約1週間だった。 しかし、ステージ数が2倍の100ステージ(おまけステージを足すと108)もあるため、 ステージを作るだけで約1ヶ月かかった。そのため、71〜90は若干手抜きなのはご愛嬌。 このゲームの難易度は前作よりは簡単にした。 前作のステージ50は500回以上やっても1回もクリアできないのに対し、 今作のステージ100は10回くらいやればクリアできるくらいの難易度にした。 (なんか、それでも難しいとの声がするが…) おまけステージは8ステージある。見れば分かるかもしれないが、元ネタは以下のとおり。 101:空気(からけ) 102:聞いてアロエリーナ 103:ショボーン+グラディウス 104:VIP in 東京 (youtubeをあされば出てくるかもしれない) 105:酒とハニャーンと (2002年のさっぽろ雪祭り) 106:スーパー電流イライラ棒 107:スーパーマリオブラザーズの2-1 108:某Flashゲームのコース( \(^o^)/ ・勝手に作ってすまない ) チラシの裏:ステージ108、俺はできた。某Flashゲームの製作者は出来るのかな… サイズが5.8MBもあるのは、mp3形式のサウンドデータが4.9MBあるから。 それさえどうにかなれば、サイズは1MBを切ることが可能だが、ActionScript2では難しい。 それにしてもこのゲーム、異様に人気があるな…。それも前作以上に。 一時、アクセス数がトップページの20倍になったり…。 今は落ち着いてるが。 インベーダー・のまタコベーダー
2005年にWindowsでのまタコベーダーを製作。 2007年にグラフィックを普通のインベーダーに変えてFlashに移植。 でも、のまタコベーダーのグラフィックに出来たりする。 レベルが上がっていくと敵のスタート位置がだんだんと下になり、 特定のレベルまで行くと敵のスタート位置は戻り、代わりに弾の速さが速くなるのは、 ポケコン版インベーダーと同じ仕様。 作ったきっかけはのまネコ問題。 Windows版では、ファイル名で「invader」のつづりを「inverder」と間違えてしまっていた。 Flashで、のまタコベーダーのタイトルでつづりを直しているのはこのため。 ブロック崩し2
2007年にFlashで製作。 前作をそれなりに改造・改良したもの。…といっても、実際は1から作り直している。 主な点は、跳ね返り処理の修正・アイテム。 そのおかげで、パズル要素の入ったステージが作れた。 玉を天井と壁の隅っこからすり抜ける技は、元々バグだった。 しかし、パズル要素を加えるには都合が良かったので修正せずに残した。 以下、ゲームオーバーのBGMの没曲。 ゲームオーバーの没曲1 ゲームオーバーの没曲2 Dimos(デイモス)
2007年にFlashで製作、2008年に公開。 内容は擬似3Dのシューティングゲーム。 裸眼立体視することで、敵の位置を感覚的に捕らえることができるのが最大の特徴。 敵の弾は全部自機目掛けて飛んでくるので、適当に動いてれば当たらない。 「何だ簡単じゃんか」と思ってやると、ステージ14辺りで泣く。 このゲームを、モリタポ杯ウェブゲームコンテストに出した。 が、このコンテスト…参加者が自分を入れて2組という、超小規模コンテストだった。 結果は、相手は優秀賞(\20k+森)、自分はしゃちょう賞(\0+森)となり、 どう見ても「自分の敗北」を意味するものとなってしまった。 (さらに、「モリタポ進」とは書いてあったが、実際は1森ももらっておらず…なので実質賞金ゼロ) 敗因は分かっている。 「裸眼立体視」という、一部の人でしか通用しないものをテーマとしたことが間違っていたのだ。 Dot Bound
2008年の年明け直後から2時間で作成・公開した、闇鍋用即席Flashゲーム。 内容はマウスでバーを動かして、左から出てくるドットを跳ね返して右に流すゲーム。 跳ね返せば1点、ドットが右まで行けば10点、ドットを落とすと−10点。 制限時間制で、タイムが少なくなると、出現するドットの数が増えていく。 最後は大なだれとなり、ここが踏ん張り時。 やりたい方は、ここからどうぞ。 Dot Catch
2008年に30分で製作したFlashゲーム。 内容はマウスでバーを動かして、上から1個ずつ降ってくるドットを取っていくゲーム。 当然、取れなかったらゲームオーバー。 アップロード先は、まさかの「ニコニコ動画」。 「ニコニコムービーメーカー」が出来て、そのアップロード形式がSWFファイルということで、 アップロード時にテンポラリに作成されるFlashを、Flashゲームにすりかえて投稿してみた。 これが運営に見つかり、「SWFアップロード時に、サーバー内でASを抜き取る」という仕様が盛り込まれた。 そして、上げたFlashゲームは「記念碑」として残されることになった。 現在、このゲームは「コメントでプレイヤーに邪魔が出来るFlashゲーム」という、 ニコニコならではの画期的なゲームとなっている。 BGMは「ルネンチャニの謎(仮名)」で使う予定だったものを使用。 音源はOPL3、音楽作成ソフトは皮肉にも「Singer Song Writer Lite 4.0」だったりする。 戻る (C)2005-2008 OffGao. All Rights Reserved. |
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